Figura 1. Selección de visemas para el avatar Sónica en el editor de Adobe Flash CS5.
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Sónica (ver figura 1) es uno de los avatares que estará presente en la aplicación web que estoy programando y cuyo proptotipo -basado en modelo 4MAT de la Dra. Bernice McCarthy- he mostrado en los blogs Desarrollo de Interfaces de Usuario y Desarrollo de contenidos para eLearning. También he presentado este prototipo en otras redes sociales aliadas.
A continuación podrá activar un botón para visualizar el avatar Sónica.
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[Haga clic en el botón -ubicado en el centro de la pantalla- para activar el avatar Sónica]
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La sincronización de los labios y el audio de Sónica está basado en el algoritmo proporcionado por Annosoft LLC Lipsync For Flash Controller.
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Descripción del método de sincronización
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This module implements the character controller for for flash movies output from the Lipsync Tool. The output movie is a streaming audio movie with no visuals. The phoneme information is also recorded in the swf generated from that movie.
What happens is this. The output movie is a simple linear movie with each frame containing part of the streaming audio and actionscript “commands” that are fired off to the parent movie. To use the phoneme information, the parent movie will need to create a class, such as this one, which intercepts these commands and uses them to drive the animation, such as the “mouth” position.
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Siguiente paso
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En la siguiente etapa incorporaré los avatares Sónico (ver figura 2) y Sónica (ver figura 1) a los cuadrantes 1 (conectar/atender) y 2 (imaginar/informar) del ciclo de aprendizaje propuesto por la Dra. Bernice McCarthy. Este ciclo de aprendizaje puede ser visualizado grosso modo en el avance del prototipo mostrado a continuación:
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[Avance del prototipo para aplicación web. Explore la inetrfaz gráfica del prototipo. Haga clic en los enlaces que aparecen a la izquierda de la pantalla de la interfaz gráfica.]
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Figura 2. Selección de visemas para el avatar Sónico en el editor de Adobe Flash CS5.
[Haga clic en el botón -ubicado en el centro de la pantalla- para activar el avatar Sónico]
Las tecnologías Web3D están siendo integradas con las tecnologías Web 2.0. Recientemente han surgido compañías que están ofreciendo videoconferencias a través de ambientes virtuales 3D dotados con las siguientes características:
Configuración de avatares dinámicos personalizados.
Carga desde PC o URL de elementos multimedia.
Visualización -en tiempo real y dentro de los ambientes del mundo virtual- de documentos de texto y video en los formatos Microsoft® PPT, PPTX, DOC, DOCX, Adobe Flash ® FLV.
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Aplicaciones de las videoconferencias en ambientes 3D
Las videoconferencias virtuales en ambientes 3D pueden ser utilizadas para:
Conformación de redes sociales en ambientes 3D.
Distribución e intercambio de contenidos en diversidad de formatos.
eLearning.
En este tipo de propuestas los usuarios participan con avatares obtenidos a partir de imágenes fotográficas, y los mundos virtuales son símiles de espacios físicos reales (por ejemplo, un salón de clase), en contraste con la diversidad de apariencias y roles imaginarios que permiten propuestas como Second Life. Los avatares carecen de propiedades sobrenaturales, es decir, están incapacitados para atravesar paredes, respirar bajo el agua o volar. Estamos hablando de un símil virtual del mundo real con avatares basados en nuestras identidades reales.
A continuación muestro un video de la empresa VenueGen
Recomiendo visitar y experimentar la propuesta de VenueGen
Una propuesta bastante similar la ofrece ProtonMedia a través de su producto ProtoSphere como se ve en el siguiente video:
Figura 1. Mosaico de mundos virtuales disponibles actualmente.
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Los mundos virtuales 3D proporcionan ambientes seudorealísticos inmersivos en los cuales dos o más personas comparten experiencias virtuales en uno o varios escenarios utilizando avatares personalizados (ver figura 1).
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Los avatares pueden ser configurados a través de editores disponibles en los mundos virtuales. La figura 2 muestra el editor de avatares de Smallworlds (ver figura 2).
Figura 2. Editor de avatares del mundo virtual Smallworlds.
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A continuación muestro un video promocional de ImVu .
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Mundos virtuales e implicaciones educativas
Participar en un mundo virtual permite poner a prueba destrezas y habilidades especialmente al momento de tomar decisiones. Las implicaciones educativas se pierden de vista y vale la pena analizarlas en función de algunas ventajas y desventajas.
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Ventajas
Las experiencias virtuales son abiertas ya que los participantes no siguen pautas preestablecidas como ocurre, por ejemplo, en las simulaciones programadas por los diseñadores instruccionales.
Los participantes pueden asumir distintos roles de acuerdo con sus experiencias y motivaciones.
En estos mundos virtuales se rompen los obstáculos y las barreras que existen normalmente cuando nos enfrentamos a desconocidos en situaciones de la vida real.
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Desventajas
Tanto el aprendiz como el instructor requieren estar en el mundo virtual al mismo tiempo.
Las expresiones corporales y faciales de los avatares deben ser mejoradas con la finalidad de que puedan ser de utilidad para los participantes. por ejemplo, para detectar emociones.
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Disponibilidad de mundos virtuales
En el ámbito educativo ha sido utilizado con preferencia Second Life, pero es importante reconocer que existen otros mundos virtuales que ofrecen funcionalidades idénticas.
En general los mundos virtuales permiten:
Compartir y crear escenarios virtuales, propiciar la comunicación entre los participantes localizados en cualquier lugar del mundo y en cualquier uso horario.
Propiciar el intercambio sociocultural.
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A continuación presento una lista de los mundos virtuales. Al tratar de acceder a estos mundos virtuales es necesario recordar lo siguiente:
La mayoría de los mundos virtuales requieren la descarga de instaladores.
Algunos son de acceso libre y gratuito mientras; otros requieren el pago de mensualidades y/o anualidades.
El éxito logrado por empresas corporativas al utilizar avatares para el entrenamiento de su personal ha servido como base para incorporar estos caracteres animados en el desarrollo de cursos con propósitos educativos.
Antes de presentar las herramientas que pueden ser utilizadas para integrar avatares a los contenidos educativos quiero resaltar, en primer lugar, la diferencia entre avatar y agente pedagógico, y luego establecer una clasificación de los tipos de avatares.
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Avatares y agentes pedagógicos
Es importante diferenciar entre avatares y agentes pedagógicos. Un avatar es un caracter que representa a un humano y es controlado por éste. Un agente es controlado por la computadora.
Los avatares son utilizados como agentes pedagógicos (caracteres animados que guían a los aprendices). También se les llama profesores virtuales o instructores animados.
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Hacia una clasificación de los avatares y agentes pedagógicos
La siguiente imagen proporciona una idea del interés que existe actualmente por los avatares (ver figura 1).
Figura 1. Mosaico de aplicaciones web disponibles para la edición de avatares.
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En un intento por establecer una clasificación sencilla de los tipos de avatares utilizaré el siguiente criterio operacional: los avatares pueden ser estáticos y/o dinámicos.
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Avatares estáticos
Los avatares estáticos están dispuestos en una posición fija en las pantallas de una presentación multimedial. Por ejemplo, el avatar que estoy desarrollando y al que he llamado Sónico es estático.
Haga clic aquí para acceder al avatar Sónico. Observe que Sónico es un avatar animado extremadamente estático. Apenas mueve los labios y parpadea cada 2-4 segundos.
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Los avatares animados estáticos pueden ser representados gráficamente de cuatro maneras distintas:
Caracteres animados.
Comics y/o cartoons.
Fotografías reales manipuladas con técnicas de edición de imágenes.
Construidos a partir de lineas y figuras (por ejemplo, armados con drag&drop, dibujados con editores de imágenes en línea).
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Las propiedades más sobresalientes de los avatares estáticos son las siguientes:
Movimientos sincronizados de los labios con el audio (voz humana o sintética).
Parpadeos síncronos.
Movimientos faciales y de los ojos de acuerdo con el desplazamiento del puntero del ratón.
Pueden ser presentados en pantalla de tres maneras: la cara solamente (talking heads), medio cuerpo y cuerpo entero.
No se desplazan en pantalla cuando son intergados a las presentaciones multimediales con propósitos educativos.
Los avatares animados estáticos representados en forma de comics normalmente caracen de las propiedades mencionadas anteriormente.
Actualmente varias compañías ofrecen aplicaciones de escritorio y aplicaciones web que facilitan la edición de avatares a usuarios de cualquier edad.
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Aplicaciones web para generar avatares estáticos
Las aplicaciones web para generar avatares representados en forma de cartoon son las más comunes y abundantes. A continuación proporciono una lista de enlaces que recomiendo visitar. Comparta los enlaces con sus aprendices e invítelos a realizar las experiencias que ofrecen estas aplicaciones.
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Aplicaciones web que permiten generar avatares estáticos en forma de cartoon y/o comics
Los avatares dinámicos transmiten expresividad emocional y se desplazan en pantalla. Son los más recomendados para eLearning.
Los avatares dinámicos poseen las mismas propiedades que los estáticos y se diferencian de éstos por los rasgos siguientes:
Se desplazan en pantalla con movimientos precisos y acordes con la aparición de los contenidos multimediales.
Los movimientos de los ojos, párpados y labios suelen estar coordinados con la secuencia de aparición de los elementos multimedia (texto, audio, video, animaciones, simulaciones).
Algunos gestos corporales relacionados con las manos, hombros y párpados son empleados para enfatizar los rasgos prosódicos (entonación, duración e intensidad) de la voz humana o sintética que apoya los contenidos.
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Herramientas para integrar avatares dinámicos a los contenidos eLearning
Están disponibles una variedad de herramientas de escritorio y aplicaciones web que permiten editar e integrar avatares en contenidos educativos. Existen otras aplicaciones como Voxproxy que permiten integrar agentes pedagógicos a presentaciones Power Point de Microsoft. También es posisble recurrir a empresas especializadas en el diseño de avatares. En esta revisión me limitaré a señalar sólo las siguientes tres:
A continuación describo las características y funcionalidades más resaltantes de cada una de estas opciones.
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NOAH
Noah es una aplicación web que permite editar avatares en línea. Ha sido probada en los siguientes navegadores: IE 7, IE 6.x, Netscape 7.x, Netscape 8.x, Firefox 1.0.x, Firefox 2.0.x, Mozilla 1.7.x, Opera 8.0x, y Safari 1.3. Para acceder al editor de Noah no es necesario descargar ni instalar componentes o aplicaciones adicionales.
La empresa Noah ofrece varios tipos de registros. Recomiendo abrir una cuenta con la opción Free (acceso libre); aunque tiene limitaciones le permitirá tener la experiencia con un editor de avatares (ver figura 2).
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Figura 2. Interfaz gráfica del editor de avatares de NOAH.
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Haga clic en este enlace para acceder al editor en línea.
Si desea saber sobre cómo es generado un curso para eLearning con este editor haga clic aqui.
Haga clic aquí si desea visualizar un ejemplo de un curso en el cual ha sido utilizado un agente pedagógico editado con Noah.
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Character Builder de Mediasemantics
Mediasemantics es una herramienta de escritorio distribuida comercialmente. Requiere Windows XP o Windows Vista. Dispone de una librería de avatares 2D (algunos vienen con la aplicación y otros son distribuidos comercialmente como complentos y deben ser descargados desde el sitio ofical de Mediasemantics) que pueden ser configurados con voz humana o sintética. Exporta a los formatos SWF y AVI. La última versión del editor de avatares de Mediasemantics ha mejorado la incorporación de fondos y escenarios.
La interfaz gráfica de esta aplicación es realmente sencilla (ver figura 3).
Figura 3. Interfaz gráfica del editor de avatares de Mediasemantics.
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A continuación muestro ejemplos de los escenarios que pueden ser obtenidos con esta aplicación.
Los avatares (ver figura 1) están siendo utilizados cada vez más -como tutores virtuales, compañeros de trabajo en sesiones de entrenamiento corporativo y clientes virtuales- en cursos distribuidos en las modalidades CBT (Computer Based Training) y WBT (Web Based Training).
Figura 1. Avatar 3D generado con la aplicación CodeBaby Studio.
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Infinidad de compañías comerciales están utilizando los avatares para apoyar la formación de su personal. A continuación muestro un ejemplo de una presentación realizada en Adobe Captivate ® en la cual ha sido integrado un avatar como instructor virtual.
[Explore la presentación realizada por la empresa NOAH. Observe la integración del avatar con los contenidos mostrados]
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¿Por qué el interés en el uso de avatares?
El uso de avatares permite:
Apoyar la formación de los usuarios que requieren entrenamiento en actividades específicas (por ejemplo, entrenamiento en ventas, manejo de equipos electrónicos, interpretación de las reacciones y manejo efectivo de la comunicación e interacción con clientes vía telefónica, etc.).
Combinar la formación presencial con la modalidad basada en el uso del computador.
Disminuir los costos de inversión en el: 1) Pago de honorarios a formadores, entrenadores y expertos profesionales en áreas de conocimiento específicas; 2) Pago de viáticos correspondientes a la movilización, hospedaje y alimentación de los usuarios que requieran entrenamientos fuera de sus localidades de trabajo.
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Características de los avatares
Los avatares -utilizados como agentes pedagógicos- normalmente tienen apariencias realísticas humanas (ver figura 2).
Figura 2. Avatares disponibles a través de la aplicación Mediasemantics.
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Estudios han determinado que los avatares utilizados como agentes pedagógicos:
Tienen un aspecto físico más fácil de recordar.
Son más eficientes y coherentes que los humanos al momento de transferir información (por ejemplo, siempre están disponibles para repetir la información).
Humanizan el ambiente de trabajo contribuyendo -con ello- a reforzar el mensaje multimedial dirigido a los usuarios (por ejemplo, los usuarios se sienten menos presionados y desarrollan altos niveles de confianza al momento de confrontar las evaluaciones o corregir decisiones equivocadas).
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Diseño de avatares
El diseño de avatares requiere:
Conocimientos de diseño gráfico, programación (por ejemplo, JavaScript, ActionScript, HTML, XML. CSS) y manipulación/edición de audio e incorporación de voz sintética.
Disponibilidad de herramientas de autoría de escritorio y aplicaciones web (editores de imágenes, audio).
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Los requerimientos mencionados anteriormente han propiciado el desarrollo de aplicaciones que permitan la edición e integración de avatares -con relativa facilidad- a los contenidos educativos.
En el próximo post describiré las herramientas disponibles para la edición y disposición de avatares en materiales educativos para eLearning.
Figura 1. Selección de visemas para el avatar Sónico en el editor de Adobe Flash CS5.
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Sónico (ver figura 1) es uno de los avatares que estará presente en la aplicación web que estoy programando y cuyo proptotipo -basado en modelo 4MAT de la Dra. Bernice McCarthy- he mostrado en los blogs Desarrollo de Interfaces de Usuario y Desarrollo de contenidos para eLearning. También he presentado este prototipo en otras redes sociales aliadas.
A continuación podrá activar un botón para visualizar el avatar Sónico.
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[Haga clic en el botón -ubicado en el centro de la pantalla- para activar el avatar Sónico]
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La sincronización de los labios y el audio de Sónico está basado en el algoritmo proporcionado por Annosoft LLC Lipsync For Flash Controller
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Descripción del método de sincronización
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This module implements the character controller for for flash movies output from the Lipsync Tool. The output movie is a streaming audio movie with no visuals. The phoneme information is also recorded in the swf generated from that movie.
What happens is this. The output movie is a simple linear movie with each frame containing part of the streaming audio and actionscript “commands” that are fired off to the parent movie. To use the phoneme information, the parent movie will need to create a class, such as this one, which intercepts these commands and uses them to drive the animation, such as the “mouth” position.
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Siguiente paso
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En la siguiente etapa incorporaré el avatar Sónico en el cuadrante 2 (imaginar/informar) que he dispuesto en el avance del prototipo mostrado a continuación:
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[Avance del prototipo para aplicación web. Explore la inetrfaz gráfica del prototipo. Haga clic en los enlaces que aparecen a la izquierda de la pantalla de la interfaa gráfica.]
La sincronización de los labios con archivos de audio siempre ha representado un inconveniente para el desarrollo rápido de agentes pedagógicos animados (caracteres 2D/3D, avatares). Estos acompañantes virtuales son utilizados con propósitos educativos, por ejemplo, en el software multimedia, en cursos y actividades en línea, etc. (Ver el post Uso de agentes pedagógicos animados).
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A continuación muestro una actividad en la cual usted determinará los tipos y la cantidad de desfases que ocurren entre la sincronización de los labios y los archivos de audio.
[Explore las animaciones de los avatares. Responda a las preguntas planteadas en las actividades]
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De acuerdo con Cabiedes (2007) la búsqueda para producir personajes animados que muestren una sincronización aceptable de la voz con el movimiento de los labios, ha estimulado a diversos grupos de investigación multimedia a desarrollar soluciones que sean eficientes.
Cabe destacar que Cabiades plantea la sincronización de los labios con el audio sin el uso de visemas, lo cual es una solución distinta al planteamiento propuesto en el desarrollo de mi trabajo y contrario -más no contradictorio- a las recomendaciones expuestas en este post. Esto es debido a que los fundamentos teóricos utilizan los mismos principios fonético-acústicos, pero las aplicaciones dependen de los resultados finales esperados: lograr la mejor sincronización posible.
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Experiencias personales
Considerando el planteamiento de Cabiedes realicé varios experimentos (a principios de 2008) con grupos de aprendices cuyas edades oscilaban entre los 9 y12 años. Observé que un ligero desfase entre el movimiento de los labios y el audio puede actuar como elemento distractor, al punto de promover el abandono de la actividad educativa por parte del usuario.
Ese mismo año trabajé en un proyecto en el cual se me encomendó la tarea de sincronizar los labios de los caracteres animados (dibujados con el editor de Adobe Flash ®) con los archivos de audio. La experiencia y el aprendizaje fueron maravillosos, aunque debo confesar que pasé -junto con los equipos de producción y programación- momentos de dificultades técnicas y de insatisfacciones al no lograr la mejor sincronización. Los caracteres animados mostrados en las actividades anteriores forman parte de los resultados obtenidos.
Al tratar de resolver la tarea que me fuera encomendada, recurrí a varios métodos, la mayoría ad hoc y aunque muy buenos fueron desechados debido al enorme trabajo que implicaría aplicarlos. Para aquel momento era de extrema necesidad modificar la manera tradicional de embeber el audio en los archivos de Flash y lograr las sincronización manualmente.
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Soluciones planteadas para lograr la sincronización entre el movimiento de los labios y los archivos de audio
Como mi experiencia ha sido en Adobe Flash ®, a continuación menciono algunas de las opciones disponibles actualmente, relacionadas con el formato SWF.
Flash LipSync es una herramienta de escritorio que permite crear lipsync scripts para Flash. Es distribuida gratuitamente y de Código Abierto. Funciona en ambiente Windows ®.
Para descargar esta aplicación y su código haga clic en este enlace.
Papagayo es una herramienta de escritorio sencilla de utilizar. Es distribuida gratuitamente y de Código Abierto. Funciona para Windows, Mac OS X y Linux. Es utilizada como complemento para el programa de animación llamado AnimeStudio.
Para descargar las opciones disponibles utilice los siguientes enlaces:
FlashAmpPro funciona para Mac y Windows. Para visualizar un ejemplo de sincronización haga clic aquí.
Recomiendo utilizar esta herramienta cuando se desee implantar el método propuesto por Cabiedes (ver referencia).
He adquirido las licencias de éstas dos últimas herramientas por su versatilidad y robustez y debo decir que realmente me permiten acelerar el trabajo de la sincronización de labios con archivos de audio. De ello hablaré y mostraré ejemplos en los próximos posts de este blog. .
Comentario para finalizar
Los métodos de procesamiento de datos utilizados por las herramientas mencionadas en este post ponen de manifiesto la importancia de la lingüística aplicada, pues para resolver el problema de la sincronización y generar los algoritmos correspondientes es necesario recurrir a los conceptos planteados por el análisis fonético-acústico del habla.
My Avatar Editor es un editor online de avatares basado en flash. Esta aplicacion permite exportar el avatar para incorporarlo en la consola de Nintendo Wii. Ofrece infinidad de opciones, es intuitivo y fácil de usar.
Este editor es un buen punto de partida para aprender sobre cómo disenar y programar avatares en Flash y AIR.
Este autor nos ofrece su proyecto más reciente denominado Avatar Core un marco genérico para describir y desplegar avatares en pantalla.
Nos mantendremos atentos a los avances de este proyecto vía RSS de los posts de My Avatar Editor Blog (RRS dispuesto en la columna derecha de nuestro blog).
A continuación un ejemplo de lo que podemos obtener con Avatar Core.
Los agentes animados –clasificados en la categoría de agentes de software (ver esquema en la figura 1)- son representados gráficamente mediante avatares y pueden ser utilizados en sistemas interactivos con propósitos de entretenimiento, artísticos y educativos (Isbister y Doyle, 2002).
Figura 1. Clasificación de los agentes autónomos.
[Haz clic sobre la imagen para visualizarla en forma ampliada]
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Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. En este sentido, son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto realistas generados retocando las fotografías digitales con editores digitales).
Encontramos avatares estáticos (ver figura 2) y dinámicos (ver figura 3), presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara.
Figura 2. Avatares estáticos.
[Haz clic sobre la imagen para visualizarla en forma ampliada]
Con frecuencia son utilizados emoticonos y/o gif animados en vez de avatares, lo que nos hace pensar en una posible confusión –por parte de los usuarios- en el uso de los conceptos avatar y emoticono.
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A continuación es mostrada una aplicación que permite modificar la apariencia de un avatar.
[Diseña tu avatar haciendo clic en los botones de esta aplicación. Crédito deathmints@gmail.com]
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Figura 3. Avatar foto realístico dinámico (cara, medio cuerpo y cuerpo entero). Crédito MediaSemantics.
[Haz clic sobre la imagen para visualizarla en forma ampliada]
En esta serie de posts consideraré los avatares que operan en ambientes simulados (por ejemplo, mundos virtuales como Just Leap In, Second Life,Club Cooee), con aspecto corpóreo humanoide, carentes de inteligencia artificial (incapaces de aprender por sí solos), que tienen como objetivo instruir y apoyar al aprendiz en las secciones y actividades educativas -por ejemplo, durante la interacción con un objeto de aprendizaje o la explicación sobre el funcionamiento de una autoevaluación en línea.
Los agentes animados permiten una relación frente a frente entre el usuario y el entorno gráfico -dinámico e interactivo- que define al recurso educativo, o entre varios usuarios (aprendiz-aprendiz, aprendiz-docente) participando a la vez en varios entornos gráficos del mismo recurso educativo (por ejemplo, en los mundos de una aplicación web como Just Leap In).
Al seleccionar un avatar estamos originando nuestro digital proxy, es decir, estamos autorizando al avatar -de nuestra preferencia- a actuar como si se tratara de nosotros mismos (Schroeder, Axelsson, 2006). Al traspasar esta potestad al avatar damos rienda suelta a comportamientos que pueden ser descritos -en el plano del metaverso- mediante nuestras nuevas personalidades digitales.
A continuacion expongo algunos de los resultados arrojados por investigaciones sobre el uso de avatares con propósitos educativos (ver lecturas recomendadas expuestas al final de este post).
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Compañeros virtuales
Los agentes animados con características humanas son ideales para ser utilizados como acompañantes virtuales cuando están dotados de –al menos uno- los siguientes rasgos:
Despliegue gráfico que permita los movimientos y desplazamientos del agente animado en forma eficiente.
Expresividad emocional.
Comunicación verbal (habla natural o sintética).
El diseño de avatares animados con apariencia humana implica conjugar estos tres rasgos, los cuales, normalmente, están ausentes en los agentes animados utilizados con propósitos educativos.
A continuación verá un agente animado diseñado por la empresa MediaSematics con en el cual usted podrá interactuar para modificar rasgos relacionados con la posición y el desplazamiento de la cabeza, ojos, brazos, manos, dedos, entre otros. Podrá observar el movimiento de algunas partes del cuerpo del avatar durante la enunciación de frases en lengua inglesa (puede ser configurado para la lengua española).
[Explora los rasgos de este avatar dinámico haciendo clic en las lengüetas y botones de esta aplicación. Créditos MediaSemantics]
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Motivadores
La presencia de avatares en recursos educativos contribuye con la motivación de los aprendices, especialmente si los acompañantes virtuales son presentados en secciones destinadas a las evaluaciones de entrada y final, las ayudas y retroalimentaciones.
Los agentes animados dotados con -al menos- uno de los rasgos mencionados anteriormente (despliegue gráfico, expresividad emocional y excelente comunicación verbal) son más efectivos para transmitir información y promover la resolución de problemas que los agentes estáticos. En este sentido, será necesario desarrollar mejores agentes animados para aplicaciones -como Second Life-, si se desean aplicar eficientemente como acompañantes virtuales con propósitos educativos.
En el próximo post de esta serie dedicada a los avatares pedagógicos revisaremos la lista de aplicaciones web disponibles para el diseño de avatares en línea.
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Referencias
Schroeder, R.; Axelsson, A. (2006). Avatars at Work and Play Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, Oxford University, Oxford, U.K.
Isbister, I.; Doyle, P. (2002). Design and Evaluation of Embodied Conversational Agents: A Proposed Taxonomy en The First International Joint Conference on Autonomous Agents & Multi-Agent Systems, Bologna, Italy.
Lecturas recomendadas
Aghajan, H.; Delagado, R.; Augusto, J. (en prensa). Human-Centric Interfaces for Ambient Intelligence, U.k.
Sonvilla-Weiss, W. (2008). (IN)VISIBLE Learning to Act in the Metaverse, Austria.
Ruttkay, Z; Pelachaud, K. (2004) From Brows to Trust Evaluating Embodied Conversational Agents, N.Y. USA.
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